USDКурс вырос 1.9789
EURКурс вырос 2.122
Павел Бераснеў | 27 ноября 2012

Віктар Навачадаў: «Мы змаглі зрабіць лепшую ММО-гульню ў свеце, знаходзячыся ў Беларусі»

Камп'ютарная гульня "World of Tanks" («Свет танкаў»), створаная беларускай кампаніяй СТАА "Гейм Стрым", стала лепшым ММО-праектам на Golden Joystick Awards: прыз у выглядзе залатога джойсціка – аналаг «Оскара» ў сферы камп'ютарных гульняў – знаходзіцца зараз у офісе беларускай кампаніі. Наогул жа можна сказаць, што гульня «World of Tanks» сабрала фактычна ўсе асноўныя прызы на тэматычных «геймерскіх» выставах і конкурсах і нават патрапіла ў Кнігу рэкордаў Гінэса па адначасовай колькасці ігракоў анлайн. Мы пагутарылі з Віктарам Навачадавым, дырэктарам СТАА «Гейм Стрым» пра поспехі і перспектывы танкаў, а таксама пра развіццё ІТ-бізнэсу ў Беларусі. 

–  Віктар Віктаравіч, давайце пачнём з танкаў: якая апошняя статыстыка па гульні «World of Tanks»?

–  Тыя лічбы, якія я назаву, могуць быць недакладнымі, бо яны растуць з кожным днём. Па апошніх дадзеных, якія мне вядомы, зарэгістравана 40 мільёнаў карыстальнікаў, з якіх актыўна гуляюць – 20 мільёнаў. Рэкорд адначасовай гульні на адным серверы, зафіксаваны ў Кнізе рэкордаў Гінэса – 93 тысячы чалавек. На дадзены момант апошняя колькасць анлайн-ігракоў адначасова – 617 тысяч.

–  Гульня выйшла ў жніўні 2010 года – з таго часу ні разу не было спадаў? Толькі рост карыстальнікаў?

–  Невялікія спады назіраліся ўлетку, калі людзі едуць у адпачынак, у піянерскія лагеры, ці ўзімку, у перыяд навагодніх святаў. Я б нават сказаў, што гэта не спады, а проста адсутнасць росту. Бо звычайна мы назіраем экспаненцыяльны рост уверх. Наогул, насельніцтва Зямлі – 7 млрд чалавек, а ў нас зарэгістравана ўсяго 40 мільёнаў. Так што рухацца ёсць куды – рынак вялізны.

–  Які рэцэпт папулярнасці гульні ў свеце?

–  Проста мы зрабілі вельмі якасную працу, добры прадукт, які сапраўды па многім параметрам лепшы за аналагі на рынку. Таму гэта заканамерны поспех. Акрамя таго, па-першае, у «World of Tanks» няма крыві, насілля, жорсткасці, трупаў, няма дыскрымінацыі па нацыянальных, рэлігійных і палітычных прыкметах. Па-другое, наша гульня ўмоўна бясплатная: калі чалавек хоча гуляць і не плаціць – ён можа гэта рабіць, маючы поўны функцыянал гульні. Я ведаю ігракоў, якія гуляюць з першага дня выхаду гульні, з'яўляюцца фанатамі, але пры гэтым ні капейкі не аддалі. Па-трэцяе, у гульні вельмі кароткія баі і «World of Tanks» не патрабуе ад чалавека «знікаць» ў інтэрнэце на месяцы, каб праходзіць нейкія ўзроўні, не адрывае чалавека ад сям'і. Ну і нарэшце, самае галоўнае, з-за чаго, я лічу, гульня ўдарыла ў самую «дзясятку»: людзі стаміліся ад віртуалізацыі, коміксаў і мульцікаў. Ужо надакучыла пераўвасабляюцца ў іншае цела, якое можа лятаць між зорак і г. д. Наша гульня рэалістычная: усе танкі рэальна існавалі (ці ў масавай вытворчасці, ці ў якасці вопытных узораў, ці былі спраектаваны), яны не лятаюць, ездзяць з рэальнай хуткасцю, страляюць тым самым калібрам, як і ў жыцці. Рэалістычнасць такая, што момантамі ўзнікае напал бою – чалавек як быццам сапраўды аказваецца ў бітве і кіруе гэтым танкам.

{quote-1}

Наогул, я лічу, што ў нас атрымалася ўнікальная гульня ў плане мужнасці і ўзаемадапамогі. І вялікім гонарам лічыцца нават не выйграць, а загінуць, прыкрыўшы спіну таварыша.

Усёй гэтай унікальнасцю можна патлумачыць, чаму мы абышлі грандаў game development'а, якія маюць шматмільярдныя бюджэты і займаюцца распрацоўкай гульняў дзясяткі гадоў. Мы праз іх прайшлі як нож скрозь масла, як «БАТЭ» выйграла ў «Баварыі», як калісьці нашы хакеісты перамаглі шведаў.

–  У якіх рэгіёнах свету гульня найбольш папулярная і якія з іх больш за ўсё прыносяць грошай?

–  Першапачаткова мы разлічвалі гульню на адну Расію. А тое, што яна пачала карыстацца папулярнасцю і ў іншых рэгіёнах – для нас было нечаканасцю. Такім чынам магу адказаць на вашае пытанне так: найбольшай папулярнасцю «World of Tanks» карыстаецца ў Расіі, даўно яе ведаюць і любяць у Еўропе, пачалі гуляць у Амерыцы, а нядаўна яна стала актыўна распаўсюджвацца і ў Паўднёвай Амерыцы ды Азіі.

Чаму гульня найбольш папулярна ў Расіі? Ведаеце, ёсць у нас нешта такое асаблівае, чаго, можа, у іншых няма. Напрыклад, галасуе чалавек ноччу на трасе. Зразумела, што спыняцца небяспечна, але нашы людзі ўсё адно спыняюцца: дапамогуць напампаваць кола, падзеляцца бензінам. Дух брацтва ў нас у крыві. Да таго ж мы ўсе выраслі на фільмах пра вайну, у кожнай сям'і нехта ўдзельнічаў ці загінуў у вайне, мы хадзілі ў музеі гісторыі Вялікай Айчыннай вайны, у любым горадзе на пастаментах стаяць танкі і пушкі... Можна сказаць, што мы ўвабралі тэму вайны і Перамогі з малаком матулі. Таму ігра стала такой папулярнай у Расіі і Беларусі.

Цікава таксама, што мы разлічвалі на аўдыторыю ў 25-30 гадоў. Але, як аказалася, у танкі гуляюць усе: і маладыя, і старыя. У тым ліку – жанчыны, бабулі! Я быў шакаваны, калі ўбачыў танк КВ-5 з надпісам «Іна Барысаўна», які не толькі ездзіў, але і выйграваў бой!

Што тычыцца даходаў ад таго ці іншага рэгіёну, то я казаць пра гэта не магу. Бо ў нас раздзяленне працы: «Гейм Стрым» – гэта вытворчае падраздзяленне, якое задумала, распрацавала гульню ад пачатку да канца і ажыццяўляе падтрымку, а распаўсюдам яе займаецца «Wargaming.net». Таму пытанне пра грошы лепей адрасаваць ім. Мы прадалі прадукт разам з правамі і атрымліваем мэтавыя траншы – у гэтым плане нас не крыўдзяць. Але калі лагічна мысліць, то паколькі «World of Tanks» карыстаецца шалёнай папулярнасцю ў Расіі, то, відаць, фінансавы поспех «Wargaming.net» ў першую чаргу звязаны з гэтай краінай.

–  Чаму вы самі не маглі заняцца распаўсюдам гульні?

–  У 2010 годзе, калі мы зрабілі «World of Tanks», мы не маглі сваім узроўнем і кампетэнцыяй забяспечыць агульнасусветнае распаўсюджванне гульні. Нам патрэбны быў буйны саюзнік з вопытам і сувязямі, які б купіў бы нашу гульню разам з правамі і забяспечыў маланкавы поспех у нашых і сваіх інтарэсах.

Каб разлічваць на фенаменальны поспех, трэба спачатку мець глыбокую ідэю. Потым паглядзець, а ці ёсць ужо нешта падобнае ці, можа, нехта ўжо пачаў такое рабіць і  выпусціць аналагічны прадукт раней. Далей – ацаніць, ці не патрапіць гульня пад абмежаванні. Затым разлічыць, ці можа быць рэалізавана задума з тэхнічнага погляду: ці пацягне гульню ўзровень аргтэхнікі і прапускная здольнасць падлучэння карыстальнікаў да інтэрнэту. І толькі пасля можна глядзець фінансавыя паказчыкі і, нарэшце, пачынаць працаваць, выпускаць ігру, піярыць яе, абслугоўваць і г. д. Карацей кажучы, ад задумы да манетызацыі вельмі шмат этапаў. І зрабіць гэта ўсё самім – вельмі заманліва. Але мы пакуль да гэтага не дараслі. На тым этапе было лепей, каб «World of Tanks» захапіў увесь свет праз «Wargaming.net», чым загнуўся б тут у Беларусі ці карыстаўся абмежаваным поспехам. І, як паказала практыка, выбраны намі шлях быў правільны.

Тым не менш магу сказаць, што на працягу гэтых гадоў мы назапашваем экспертызу, падглядаем, вучымся, уваходзім у гэтую галіну. І не за гарамі той час, калі мы зможам распрацаваць нейкі прадукт і правесці ўвесь цыкл ад пачатку да канца самі: задумаць, распрацаваць, выпусціць, прапіярыць, а потым – абслугоўваць і манетызаваць.

–  Кампаніяй «Wargaming.net» ужо анансаваны новыя гульні «World of Warplanes» («Свет ваенных самалётаў») і «World of Warships» («Свет ваенных караблёў») . Ці не атрымаецца, што зададзеную «танкамі» высокую планку будзе цяжка перакрыць?

–  Я спачатку патлумачу сітуацыю.

{quote-2}

У кампаніі «Гейм Стрым» за год выручка вырасла ў 10 разоў, колькасць персаналу – у 6 разоў, дзякуючы чаму мы змаглі поўнасцю ахапіць абслугоўванне «World of Tanks». Калі б мы раслі не так імкліва, то і гульнёй «World of Tanks» займаліся б іншыя кампаніі за мяжой. А каб «World of Warplanes» і «World of Warships» таксама рабіліся ў Беларусі, мы павінны былі б вырасці адразу ў 15 разоў. Гэта ўтопія, гэта проста немагчыма. Чаму? У нас адносна невялікая краіна, таму чалавечых рэсурсаў недастаткова. Ды і ўсё ў нас робіцца павольна – зняць офіс можна, але праз тыдзень, мэблю купіць таксама можна, але яе прывязуць толькі праз два тыдні і г. д. Да таго ж пры 15-разовым росце немагчыма было б прапісаць бізнес-працэсы: хто каму падпарадкоўваецца, хто дзе сядзіць... Таму атрымалася, што новыя гульні ў патрэбныя тэрміны зрабіць у Беларусі немагчыма. Таму «World of Warplanes» робіцца ў Кіеве, а «World of Warships» – у Санкт-Пецярбурзе. І гэта я лічу сваёй асабістай трагедыяй: было б здорава, каб новыя гульні рабіліся ў Беларусі – гэта быў бы беларускі брэнд, валютная выручка, рост кампаніі...

Што тычыцца пераадолення новымі гульнямі планкі, зададзенай нашай гульнёй, то я скажу так: унутраная канкурэнцыя – гэта дадатковы стымул для працы над «Светам танкаў». Хаця, канечне, той жа «World of Warplanes» будзе мець фору, бо пры яго выхадзе на рынак будзе ўлічаны ўвесь наш вопыт. Таксама можна прадказаць, што выхад новых гульняў адцягне аўдыторыю ад старых. Але тым не менш, мы пастараемся абнаўляць і рухаць далей «World of Tanks» такім чынам, каб наша гульня заставалася лепшай за новыя.

–  Нядаўна была навіна пра жыхара Гомеля, які заявіў у міліцыю, што ў яго «ўгналі» віртуальны танк і распрадалі па запчастках. Што там было насамрэч?

–  У нас пасля гэтай навіны разрываўся тэлефон ад журналістаў! Узнік нават не інфармацыйны шум, а цэлая істэрыка! Я да сёння не магу зразумець, чаму тая навіна ўсіх зацікавіла, але яна ў момант абышла ўсе выданні і агенцтвы навін.

Але самае цікае, што пра гэты інцыдэнт у Гомелі нам да сёння нічога не вядома! Бо ніякіх афіцыйных, паўафіцыйных ці неафіцыйных запытаў ці зваротаў ад праваахоўных органаў ці гэтага чалавека ні да нас, ні да «Wargaming.net» не паступала. Таму заведзена нейкая крымінальная справа ці не  – мы не ведаем.

{quote-3}

І яшчэ пра СМІ: яны вядуць сябе вельмі дзіўна. Навіна пра тое, што мы ўзялі аналаг Оскара –  залаты джойсцік – прайшла маленькім сюжэтам на АНТ. Астатнія СМІ – проста праігнаравалі гэтую падзею. Затое пра тое, што ў нейкага гамяльчаніна быццам бы «угналі» танк, напісалі ўсе...

–  Ваша кампанія атрымала дыплом у конкурсе «Лепшы экспарцёр 2011 года», які праводзіцца Беларускай гандлёва-прамысловай палатай. Як лічыце, можа ўжо хопіць беларусам на экспарт пастаўляць калійныя ўгнаенні і трактары, а пачаць прадаваць паболей інтэлектуальнага прадукту?

–  Сапраўды, мы жывём у такі час, калі прадаецца інтэлектуальная ўласнасць, адукацыя, кваліфікацыя – і гэта каштуе сур'ёзных грошай. Можна выпускаць ацынкаваныя вёдры па 5 долараў за штуку, а можна – сотавы тэлефон, які каштуе тысячу долараў і патрабуе нашмат меней металу і іншай сыравіны. Таму ў любой краіны, а тым больш у нашай, дзе амаль няма карысных выкапняў і энергетычных рэсурсаў, няма іншага шляху акрамя інавацыйнага развіцця і выпуску навукаёмістага прадукту.

Але іншае пытанне – як гэта рабіць. Я вельмі баюся лозунгаў «Усе ў праграмісты!» і колькасных характарыстык. Бо мы да гэтага зрабілі перавытворчасць эканамістаў і юрыстаў. А паспрабуйце знайсці добрага эканаміста – няма. І я баюся, што мы гэтак жа сама зробім перавытворчасць праграмістаў, а яшчэ горш – дрэнных праграмістаў. Якія або з'едуць за мяжу, або папоўняць шэрагі аутсорсінгавых кампаній. І што, мы будзем бегаць навыперадкі з Кітаем ці Індыяй? Дык індусу патрэбны толькі камп'ютар і цыноўка – 5 долараў для яго вялікія грошы. Ці зможам з ім цягацца па кошце? Не трэба займацца аутсорсінгам, дэмпінгаваць у індуска-кітайскай нішы.

Зусім другая справа – ствараць гатовыя прадукты, як гэта робіць «Гейм Стрым». Пры чым «World of Tanks» – не адзіны наш прадукт. Мы зрабілі «Аперацыю «Баграціён», «Order of War», інтэрнэт-сэрвіс «gWallet», сістэму паказу і аптымізацыі інтэрнэт рэкламы «AdRevolver». Гэта, у адрозненні ад аутсорсінга, іншы бізнэс, тут не важна, каб праграмістаў было шмат – тут важна іх якасць і узровень.

{quote-4}

–  Пасля поспеху «World of Tanks» паступалі прапановы аб продажы «Гейм Стрым»?

–  Натуральна, з самага пачатку паступалі прапановы ад інвестараў наконт таго, каб поўнасцю або часткова купіць бізнэс. Але мы не маем патрэбы ў грашах ад абы-каго, мы сталі вельмі разборлівыя. І некаторыя нават здзіўляюцца, што нам не патрэбны грошы. Мы цэнім сваю самастойнасць і тое, што мы не робім справаздач ні перад якімі інвестарамі. Мы самі вырашаем стратэгію і палітыку развіцця.

Да таго ж бізнэс трэба прадаваць на самым піку. Пакуль гэты пік яшчэ не дасягнуты: да яго ісці і ісці. А рэзаць курку, якая нясе залатыя яйкі, гэта поўнае глупства. Таму я мяркую, што калі думкі пра продаж і прыйдуць, то сума будзе нашмат большая, чым зараз.

Але падкрэслю, што  такая мэта не ставіцца. Бо «Гейм Стрым» ствараўся не з мэтай хутка яго перапрадаць, атрымаць грошы і больш не працаваць. Мы хочам працаваць! «Гейм Стрым» узнік як група аднадумцаў, як платформа і ўнікальная лабараторыя для рэалізацыі творчых ідэй. І я мяркую, што пытанне аб продажы кампаніі не будзе разглядацца ніколі.

–  Як вы ацэньваеце ўмовы вядзення бізнэсу ў Беларусі? Ці не прасцей арганізаваць дзейнасць у сферы ІТ у іншай краіне – Літве, Расіі, ЗША?

–  Па-першае, ёсць факт – мы змаглі зрабіць лепшую ММО-гульню ў свеце, знаходзячыся ў Беларусі. Калі нехта кажа, што тут працаваць нельга – няхай прыходзіць, мы яму пакажам статуэтку залатога джойсціка.

Па-другое, нам пашанцавала з «Паркам высокіх тэхналогій» – гэта унікальнае асяроддзе, якое створана своечасова і якое ўзначальваюць граматныя людзі. Яны добра ведаць галіну, сусветную тэндэнцыі і мы з імі размаўляем на адной мове.

Ці ёсць сэнс пераязджаць у іншую краіну? Шчыра кажучы, пры ўсёй мабільнасці ІТ-сферы, бо у нас няма складоў, абсталяванне і нейкай тэхнікі, мы такой варыянт нават не разглядалі. «Гейм Стрым» змог стаць гарманічным элементам навакольнага асяроддзя – усё, што мы хочам зрабіць, мы можам зрабіць у Беларусі.

А наогул, бізнэс – гэта вельмі жорсткая штука, гэта пастаянныя рызыкі. І адказнасць за іх нясе толькі той, хто гэты бізнэс стварыў. Дзяржава не можа падмяніць гэтага чалавека, яна можа толькі чымсьці дапамагчы, нешта аблегчыць, або наадварот – зрабіць больш складаным. А чалавек, які хоча працаваць у бізнэсе, павінен сціснуць зубы і быць гатовым да таго, што ў гэтыя зубы будуць шмат разоў біць, што канкурэнты будуць красці ідэі, што будуць крызісы, валютныя ваганні, пажары і г. д. Калі мы вырашылі займацца бізнэсам, мы мала да чаго добрага рыхтаваліся. І калі нам нешта ўдалося зрабіць, то гэта наша заслуга, калі нечага не зрабілі – то гэта наша віна. Таму мы будзем працаваць пры любых умовах, якія б яны не былі. Яны палепшацца – будзем вельмі задаволены. Пагоршацца – усё адно будзем працаваць. Можна бедаваць, скардзіцца на законы, але ў любой краіне свету ёсць сваё заканадаўства і яго трэба выконваць. І на пераезд ў іншае месца мы можам патраціць шмат сіл і часу, але ці атрымаем нейкія дывідэнды – невядома. Нас сапраўды клікалі ў Сіліконавую даліну, у Еўропу. Але мы ўсур'ёз такія прапановы не ўспрымаем. «Гейм Стрым» – беларуская кампанія.

{images-1}



Теги: Беларусь, развитие бизнеса, люди, достижения
Будь в курсе событий
Подпишитесь на наш пятничный дайджест, чтобы не пропустить интересные материалы за неделю