title image

"Мы вернём детей к книгам с помощью дополненной реальности". Победители Game Edu Hackathon о своих проектах

В стартап-хабе Imaguru 14-16 октября прошёл Game Edu Hackathon. В традиционном для хакатонов нон-стоп режиме команды придумывали и разрабатывали новые решения для эффективного образования. Главные призы достались проектам «Вавёрка» (портал для изучения беларусского языка, с квестами и онлайн-магазином) и ImagiBoo (приложение дополненной реальности, «оживляющее» любые изображения в учебниках, книгах и журналах – будь то комета, динозавр или Эйфелева башня). Победители подробно рассказали нам о своих проектах.

Вавёрка

Идея создать портал, посвященный изучению белорусского языка, пришла нашей команде на Game Edu Hackathon внезапно. Мы вспоминали предметы, которые в школе давались особенно тяжело: каждая из нас выразила сожаление о том, что знания по такому важному для каждого белоруса предмету остались обрывочными. Именно уроки беларусского многим казались в школьные годы неинтересными – осознание того, как важно знать свой родной язык, пришло намного позже.

Мы пришли на хакатон с идеей создать образовательный портал для школьников. Когда мы обсудили проект с ментором, он высказал сомнения насчет нашей идеи. Прозвучал логичный вопрос: как мы собираемся его монетизировать? Честно говоря, на тот момент о получении прибыли мы и не задумывались. Нас пытались убедить, что беларусский язык – не самое перспективное направление, и предлагали поменять идею на русский или английский язык. Но мы стояли на своём. В итоге ментор предложил ограничиваться не только школьниками, а расширить аудиторию до студентов и взрослых. Таким образом, родилась идея создания трёх частей нашего портала: образовательной, развлекательной, и интернет-магазина.

Как это работает

Первая часть помогает школьникам лучше  усвоить материал, который они прошли на занятиях в школе – наши упражнения основаны на параграфах учебника. Перед работой с порталом преподаватель регистрирует в системе свой класс. Это помогает контролировать прохождение заданий и видеть рейтинг каждого ученика.

Вторая часть представляет собой 3D-квест. Первая игра будет бесплатной, остальные – платными. Квест можно проходить командами или индивидуально. Игра также помогает изучать язык и культуру. Все задания – на беларусском языке, все предметы в комнате подписаны по-беларусски.

Третья часть – интернет-магазин. Проходя квест, пользователи зарабатывают бонусы, за которые смогут получать скидки на товары магазина. Ассортимент представлен одеждой, аксессуарами, подарками. Также можно будет сгенерировать свой узор, зашифровать свое имя в орнаменте, создать уникальную вышиванку.

За 48 часов мы разработали дизайн и сверстали главную страницу нашего портала, создали три обучающих игры по теме «Назоўнік», подготовили прототип квеста, продумали дизайн интернет магазина, а также разработали бизнес-модель и бизнес-план.

На данный момент «Вавёрка» – то, что мы создали на хакатоне, а всё остальное – наши идеи и планы на будущее. Мы хотим найти спонсоров и специалистов, которые помогут нам с 3D-квестом, обсудить наши идеи со экспертами в области образования. Изначально в планах было запустить проект для обучения в школах, и мы не собираемся отказываться от этой идеи, несмотря на то, что осуществить это будет намного сложнее.

На просторах байнета проектов, аналогичных нашему, мы не нашли. Есть сайты с заданиями и играми на белорусском языке, но они никак не связаны с учебным процессом, а квестов нет вообще. У нас любой желающий – школьник или взрослый – сможет пройти и обучающий курс, и квесты.

Сейчас мы всё ещё находимся в легкой эйфории от победы, и от планов на будущее голова идёт кругом. К сожалению, назвать конкретные сроки пока невозможно, но мы не сдаемся, и будем всячески стараться воплотить планы в жизнь.

***

Проект «Вавёрка» получил главный приз хакатона — билет на Startup Roadshow from Imaguru to Slush. Slush — самая крупная региональная стартап-конференция. Она проходит один раз в год в Хельсинки и собирает более 15 000 стартаперов, учёных, инженеров и инвесторов со всего мира.

ImagiBoo

Как интерактив спасёт книги

Наша команда – это четыре человека: бизнес-аналитик и три программиста, у двоих из которых есть опыт работы дизайнером и учителем. Идея проекта родилась на стыке тренда виртуализации и опыта преподавания одного из членов команды. Программно и аппаратно мы как раз подошли к тому моменту, когда все кусочки паззла готовы и вот-вот начнётся новая маленькая революция, когда технологии AR и VR захватят существенную долю рынка.

Суть идеи очень проста. Любой преподаватель скажет, что в образовании нужно что-то менять. Подходы стремительно устаревают, уровень выпускников снижается от года к году. Сегодня очень сложно заинтересовать ребёнка в учёбе. Какое-то время считалось, что классические учебники смогут заменить или дополнить электронные пособия. Но время показало, что ребёнок максимум берёт с собой планшет со сканами книги.

Таким образом, мы оказались в ситуации, когда учащихся не привлекает ни классическая книга, ни электронная. И это не удивительно. До сих пор вы можете увидеть в кабинетах астрономии, химии, географии, физики объёмные макеты. Детям в ходе обучения крайне важно взаимодействовать с реальностью, им от природы интересно изучать мир, постигать его на практике. Оттого учебники и кажутся столь неинтересными.

Мы решаем эту проблему, совмещая интерактивность компьютерного мира и осязаемость реального. Используя технологию AR, планируем изменить образовательный процесс, вернув детей к книгам. Работая с нашим продуктом, каждый сможет увидеть, как модели и фотографии оживают в книгах. Больше не нужно представлять, как проходит опыт: достаточно взглянуть на учебник сквозь экран мобильника, и планеты начнут вращаться, звери оживут, а выдающиеся учёные прошлого подмигнут вам со страниц книги.

Наше приложение – это не браузер дополненной реальности. Главная его идея – изучение материала в простой и доступной форме, с реализацией подобной Duolingo. AR выступает как один из инструментов, призванный вернуть интерес ребёнка к учёбе. Мы будем в простой и доступной форме помогать освоить основы дисциплин, постепенно усложняя задания. Если вам скучно листать учебник с поблекшими и неинтересными иллюстрациями, но вы хотите освоить новую тему – ваша дорога идёт к нам!

За 48-часов хакатона мы прошли путь от абстрактной идеи совмещения учебника с AR к рабочему прототипу, с дизайном, первыми тестовыми заданиями и работающей дополненной реальностью (AR).

AR не только для учебников

Мы не планируем ограничиваться учебниками, но видим их как хороший старт для набора аудитории. С учебниками люди работают подолгу, но не всегда материал, представленный в них, понятен.

Нашим пользователем может стать как любознательный ребёнок, так и родитель, который хочет лучше объяснить материал. Учителя смогут предлагать бонусы лидирующим по ученикам, чтобы больше заинтересовать детей предметом.

С развитием проекта мы рассчитываем включить в него широкий спектр печатных изданий, сотрудничая с издателями. Нашим предложением будет аудитория: каждый пользователь сможет, покупая книгу в магазине, навести на неё мобильный телефон и увидеть, поддерживает ли её приложение.

Как это работает

Сама по себе технология основана на распознании и отслеживании меток в пространстве. Меткой может выступать как фотография в книге, так и специфическое изображение, подобное QR коду. Изображения можно включать в «раздатку» на уроке – учителю не понадобится проектор, чтобы продемонстрировать материал.

Мы принимаем маркер за поверхность, относительно которой отрисовываем 3D модель или запускаем видео-демонстрацию. Изображение можно заменять другим (например, коснувшись фотографии планеты, можно будет последовательно увидеть её строение в разрезе).

Учебные материалы не зависят от самой книги. Одной модели можно в соответствие выставлять множество маркеров. Процесс их подготовки занимает немного времени, и может быть автоматизирован. База с маркерами хранится на сервере. Всё это позволяет ориентировать приложение на неограниченное число книг, маркеров в них и, соответственно, стран. Через год мы планируем охватить белорусскую аудиторию и начать выход на рынки других стран. 

Модель монетизации

Сейчас это покупка дополнительных курсов и дисциплин, находящихся за пределами учебного плана. Основной школьный учебный план будет доступен бесплатно. Платными будут различные виртуальные функции, новый внешний вид для виртуального аватара. Единожды распечатав шаблонный маркер, пользователь сможет использовать любой контент приложения, как бесплатный, так и платный.

***

В качестве приза проект ImagiBoo получил сертификат на обучение на преакселерационной программе Tech Minsk.

***

Стартап-хаб Imaguru благодарит за помощь в проведении Game Edu Hackathon Совет министров северных стран.

Интересно? Поделитесь с друзьями!
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Похожие статьи

Imaguru Video

Популярное