Рано или поздно этим вопросом задается практически каждый отчаянный любитель DotA или FIFA. Ведь из таких сумасшедших игроманов очень часто вырастают персоны №1 в игровой индустрии. Именно такой – Марио Риццо (Mario Rizzo) – директор французской компании Kobojo, известной благодаря своим зрелищным социальным и мультиплатформенным играм.
Раньше Марио руководил отделом разработки бесплатных игр во всемирно известной компании Ubisoft, кроме того – выступал в роли директора одного из европейских подразделений Electronic Arts. 7 декабря Марио Риццо стал одним из участников международной панели спикеров в рамках GDS Conference – первой в Беларуси конференции для авторов проектов и разработчиков в игровой сфере.
Кстати, в нашу страну Марио приехал не только ради конференции: он рассматривает Беларусь как одну из возможных стран для производства своего следующего игрового проекта ААА класса. На GDS Conference Риццо поделился опытом разработки и управления в игровой сфере, а также с удовольствием рассказал, как же начать работу в геймдеве.
Не ленитесь учиться!
«Обратите внимание, что в игровой индустрии работают не только гениальные кодеры. Даже если в вас сочетается несочетаемое – любите сочинять музыку и составлять аналитические отчеты – для вас также найдется достойное место.
Есть много способов найти свое место в игровой индустрии. Однако наиболее распространены два варианта: получить место в уже существующей компании-разработчике или издательстве либо, создав свою игру, предложить издателю или дистрибьютору купить на нее права. В игровой индустрии полно людей, которые добились признания, ступив на один из этих путей. Нужно лишь следовать нескольким простым правилам.
Как можно более полное и всестороннее образование – стремитесь к нему! Аппаратные средства и программное обеспечение усложняются неимоверно, а, значит, не окажется лишним ни высшее образование, ни аспирантура. Это особенно важно для технических областей индустрии (где просто необходимо хорошее знание математики), однако хорошее образование не помешает ни музыкантам, ни художникам, ни дизайнерам. Постоянно читайте литературу по специальности и игровые издания. Старайтесь знакомиться с максимальным количеством игр. При этом не просто играйте в них, а исследуйте, пытаясь понять, что у разработчиков получилось, а что нет. Вырабатывайте свое собственное мнение и будьте способны внятно его выражать».
Налаживайте контакты!
«Итак, вы уже спрограммировали какой-то продукт и решили продать свою игру. Это здоровое решение, но осуществить его не так просто. На мой взгляд, пойдя по этому пути, разработчик имеет куда больше шансов увидеть свою игруна магазинных полках, чем если бы он трудился над тем же проектом внутри какой-нибудь компании. Если вы выбрали именно этот вариант общения с индустрией, то приведенные ниже советы непременно помогут вам удачно продать плод своих трудов.
Не стоит отправлять какие-либо предложения, идеи или даже готовые продукты, не связавшись предварительно с компанией. В некоторых фирмах до начала переговоров принято подписывать соглашение о неразглашении, в других с этим не торопятся. Помните, вам может казаться, что ваша идея – самая что ни на есть свежая и плодотворная, но есть большая вероятность, что она уже была реализована до вас, реализуется в данный момент или уже была однажды отвергнута. Грандиозные идеи приходят в голову легко, а вот их грандиозное воплощение требует тяжелой работы, таланта, подходящего времени и удачи!
Вы обязательно должны представить дизайн-документ, содержащий предложения по реализации и маркетингу, чтобы можно было понять, как будет выглядеть игра, и спланировать ее продвижение. Приветствуются также наметки для программистов. Дизайн-документ – это «живая» материя, допускающая возможность изменения и развития по мере работы над игрой».
Настойчивость или назойливость?
«Представляя свою задумку на чужой суд, будьте настойчивы, но ни в коем случае не назойливы. Грань между этими понятиями довольно тонка. Издатели обычно очень заняты, поэтому важно обращать на себя внимание, посылая иногда письма по электронной почте или связываясь по телефону, чтобы узнать, чем закончилось дело. Не становитесь, однако, зубной болью издателя. Не пытайтесь брать его измором! Многие издатели очень вспыльчивы, и их выводит из себя, когда к ним приходят и утверждают, что могут сделать невозможное».
Идеальное предложение
«Хотите знать, как увеличить шансы на успех? На мой взгляд, идеальный дизайн-документ должен выглядеть как полностью законченный, безупречный проект. В реальности же у большинства разработчиков просто нет денег, чтобы завершить игру, и издатели это понимают.
Если готовой игры нет, годится прототип – работающий и имеющий такой вид, чтобы можно было получить представление о замысле. Игра-прототип должна сопровождаться кратким пояснением на одной странице о том, в чем заключается основная идея и как следует играть. Неплохо также представить «тыльную сторону коробки» – добавить несколько эскизов игровых экранов, а также описать наиболее впечатляющие особенности игры и ее отличия от аналогичных продуктов.
Не можете сделать прототип? Тогда ограничьтесь описанием и «тыльной стороной коробки», добавив несколько абзацев о том, как предполагается играть в вашу игру и рассказав, чемигра интересна. Также, представляя продукт, будьте готовы дать дополнительную информацию, например, более полный дизайн-документ. Если вы собираетесь разрабатывать игру самостоятельно (с художниками, программистами, звукоинженерами и т.д.), многие издатели затребуют бюджет игры, сроки разработки, доказательства прав собственности на разработку, а также информацию о финансовом положении вашей компании».
Не забывайте о единомышленниках!
«В наше время одиночке становится все тяжелее прийти к издателю с концепцией игры. Издатели заинтересованы в работе с коллективами, при этом в вашей команде не должно быть случайных людей. В то же время разработчик считает, что издатели перегибают палку, предпочитая брать на работу только подготовленные команды создателей игр.
В большинстве отраслей индустрии развлечений, например, в кино, музыке или на телевидении, наниматели хотят, чтобы у вас был опыт, но как приобрести этот опыт, если вы не востребованы? Вот почему работа в команде – вещь принципиальная. Вы никогда не станете лучшим, корпя над игрой в одиночку».
Практичность и профессионализм!
«Ни в коем случае не приходите к издателю с нереальными идеями вроде использования полноэкранного видео или игры с сотней миссий. Выясните, какой объем работ можно выполнить за определенные деньги в определенное время, ведь вы должны выглядеть опытным человеком. Исключительно важно показать себя профессионалом, предлагающим реальные проекты.
Продемонстрируйте удобный интерфейс, покажите, что реализация может конкурировать с уже известными играми. Кроме того, ограничьтесь ясной и достижимой целью, особенно в своей первой игре. Интернет кишит заброшенными проектами групп, которые без всякого опыта намеревались создать нечто почище Quake.
Если вы работаете над играми в свободное время и у вас мало опыта, вам вряд ли удастся превзойти профессиональные и хорошо финансируемые команды. Остановитесь на чем-нибудь доступном. Если вам нравится заниматься дизайном уровней, разработайте серию уровней для своего любимого шутера от первого лица или набор миссий для стратегии. Если вы программист, напишите новую версию своей любимой аркады, выпущенной в начале восьмидесятых (Рас-Man, Space Invaders и т.д.). Если вы художник, создайте новый персонаж для Quake или анимацию 3D-героя своей любимой игры. А самое главное – доведите дело до конца!».