Bel.biz
title image

Эстетика, механика, технология и история: из чего состоит VR-продукт и каковы основные VR-тренды

Developer Circle — программа Facebook, которая формирует местные сообщества разработчиков и помогает делиться знаниями друг с другом. На прошлой неделе члены комьюнити Developer Circle провели митап для VR-разработчиков. В Минске уже достаточно специалистов, которые ежедневно занимаются развитием этой индустрии и делают любопытные проекты.

Денис Дубский, кофаундер Teslasuit: Основные тренды в VR в 2019 году

Рынок VR растет стремительно. В 2018 его объем был $6,7 млрд, а в 2019 он вырастет примерно в 1,7 раза. Есть мнение, что AR обгонит VR и будет более популярной технологией, но это не так. В 2018 отгружено 12 млн шлемов, а к концу 2019 года ожидается 21 млн, но это — слишком оптимистичный прогноз. Скорее, цифра вырастет до 18 млн. Игры в VR — основной источник прибыли.

Тренды 2019 года

Все тренды можно разделить на High-level trends (охватывают всю экосистему, а также затрагивают экосистему AR) и Medium to low-level trends (тренды среднего уровня).

High-level trends включают:

  • Еxperiences goes to ecosystem. Тот игровой опыт, который создается VR и AR начинает перемещаться в экосистему. Экосистема — набор продуктов, которые помогают развиваться друг другу. В VR эту экосистему все еще строят.
  • Pilots to production (пилоты В2В). В VR большую часть (около 40%, в Китае 60%) занимает контент и продажи В2В. Мнение, что продавцов шлемов — огромное количество, ошибочно. В Enterprise выделяются большие бюджеты на тренинги и визуализацию.
  • Tethered high-end to high-end standalone headsets (автономные гарнитуры виртуальной реальности). На рынке множество VR-гарнитур, которые работают с помощью подключения кабеля к ПК. Но сейчас прилагается все больше усилий создать высококачественный беспроводной продукт.
  • Edge computing and 5G hubs aimed to deliver content (пограничные вычисления и 5G). Пограничные вычисления необходимо адаптировать к стримингу в VR. Конечно, здесь не обойдется без 5G.  
  • AI and biometrics sets to enhance and empower xR (внедрение в шлемы биометрической аналитики). В шлемы встраивают считывание кожно-гальванической реакции, которая помогает понять, какие эмоции испытывает человек. В частности, можно распознать 8 основных эмоций и реакции. Благодаря подобным технологиям уже есть возможности улучшать контент в режиме реального времени.

Medium to low-level trends включают:

  • Standalone applications will shift to apps features (внедрение новых функций в приложения). Разработчикам проще добавить новые функции, чем разработать новое приложение. Пользователю останется только установить обновление, и он получит АR.
  • High priorities assigned to enterprise VR and enterprise AR (61%/58%). То есть сейчас у VR и AR в приоритете — работа в сегменте Еnterprise, потому что потребительский рынок слабый.
  • VR E-sports moves to competitions and leagues stage (развитие VR-киберспорта). Уже проводятся киберспортивные соревнования по нескольким дисциплинам. Развиваются парки, в которых можно поиграть с друзьями. Это направление набирает огромные обороты.
  • LBVR takes big steps towards full immersion. Разработчики трудятся над развитием эффекта полного погружения пользователя, без этого сейчас никуда. Чем сильнее человек ощущает эффект полного погружения, тем выше качество игры.

Кстати, в Беларуси найти разработчика Unreal практически unreal. Очень мало людей, которые могут работать с таким игровым движком, как Unreal Engine.

Денис Дубский

Денис Дубский, фото: коворкинг Space

Чего еще не хватает VR?

  • Людей. Сейчас еще не существует многих профессий, но в течение двух лет они появятся. Например, xR DevOps, AR journey builder, Voice UX designer и др.
  • Технологий. Не хватает шлемов с очень высоким разрешением дисплея, биометрической обратной связи, протоколов по безопасности, интернета с низкой задержкой.
  • Инвестиций. Например, в развитие технологии 5G вкладывается мало денег.

Артем Качановский, Lead Programmer, 4 I Lab: Прототипирование VR-игр, использование Unity и Oculus

Еще полтора года назад только считанные единицы пробовали VR, сегодня число таких людей увеличилось в 4 раза, что, несомненно радует, прогресс есть.

Типы VR-устройств

  • Mobile 

Представители: Oculus Go/Vive Focus.

Такие девайсы имеют 3 степени свободы трекинга: устройство отслеживает только наклоны в трех плоскостях и ничего больше. За счет этого теряется эффект погружения. Но начинают появляться устройства, которые имеют 6 степеней свободы (Vive Focus).

Плюсы: нет проводов.

Минусы: слабая производительность, только 3 степени свободы трекинга, быстро разряжается батарея.

  • Desktop

Представители: Oculus Rift/Vive.

Эти устройства появились на полтора года раньше, чем мобильные. И они лучше позволяют погружаться в виртуальную реальность, потому что имеют 6 степеней свободы трекинга и качественную картинку.

Плюсы: высокая производительность, хороший трекинг.

Минусы: провода, нужен компьютер, высокая цена.

  • Console

Представители: Playstation VR.

Консоли — самый распространенный тип. Таким девайсом пользуется 4 млн игроков. Трекинг здесь оптический, осуществляется за счет камеры, если игрок от нее отвернется, то останется только 3 степени свободы.

Плюсы: хорошее соотношение цены и качества, девайс очень популярен.

Минусы: плохой трекинг, слабый Move controller.

Тренды

  • Eye tracking. С помочью него мы можем сфокусировать взгляд на конкретном объекте, то есть та точка, на которую направлен взгляд игрока, показывается в самом лучшем качестве, а окружение не так четко.
  • Tracking without external sensors (трекинг без внешних сенсоров). Реагируют на пространство так, как и АR-устройства. Но у технологии есть минус: нужно освещение, в темноте работать не будет.
  • Wireless. Отсутствие проводов делает устройства более удобными в использовании.

Очень важно, чтобы человек полностью погружался в эту реальность и верил в то, что с ним происходит. Что для этого нужно?

Артем Качановский

Артем Качановский, фото: коворкинг Space

В первую очередь, игрок верит за счет того, что ему показывают 90 кадров в секунду. Чем чаще меняется картинка, тем «ровнее» конечное изображение. Кроме того, нужно отслеживать каждый поворот головы, картинка постоянно должна меняться, иначе мозг «не поверит» виртуальной реальности. Так что точность трекинга очень важна. Еще необходимо помнить о взаимодействии с окружающим миром. Если нет реалистичности, пользователь не ощутит виртуальную реальность в полной мере. Чем больше связи с миром, тем интереснее.

Советы по прототипированию

  • Используйте код, который у вас уже есть. Лучше взять старый код, который хорошо работает, и немного его подкорректировать, чем начинать с нуля. Это ускорит работу.
  • Перфекционистам здесь не место. Будет правильнее сделать прототип и понять, что он не подходит, чем долго и старательно работать, запустить и увидеть, что получилось совсем не то, чего ожидали.
  • Используйте кубы для прототипирования. Намного быстрее получится создавать предметы из параллелепипедов, например, чем ждать моделлеров, которые сначала создадут анимацию объекта, и только потом начнут работу.

Павел Совушкин, experience designer for VR: Хитрые моменты VR

Павел работает с ведущими компаниями, которые занимаются VR в России, организовывает большие лаборатории, в которых используются и проверяются новые механики. Он постоянно думает о том, что человек почувствует и как будет взаимодействовать с новой виртуальной средой. Если выражаться новой терминологией, то он User Experience Designer. Также занимается объединением экспертов, чтобы создать уникальные проекты. Сегодня на рынке виртуальной реальности нет никакого смысла бороться за мелкие работы, лучше объединиться и создать что-то уникальное и масштабное. 

Что главное в работе? 

Конечно, люди и команда, ваши единомышленники. Нам интересно делать проекты, которые развивают культуру. Сейчас их уже можно найти в Третьяковской галерее, в Музее русского импрессионизма. Проекты получаются интересными именно из-за того, что над ними работали креативные люди.

Павел Совушкин

Павел Совушкин, фото: коворкинг Space 

Как создать новое в неизвестном?

Когда нет инструкции, нужно буквально самим изобретать велосипед. Создание виртуальной реальности требует специального мышления. Каждый проект возникает вокруг цели, всегда есть причина, почему он создается. И эту причину нужно понять. 

Продукт виртуальной реальности состоит из четырех пересекающихся областей: эстетика, механика, технология и история. Такой принцип называют «элегантным» дизайном. Каждое ваша идея решает несколько задач.

Очень важно помнить, о чем думает игрок, представляя ваш проект, какой образ возникает у него в голове. Например, когда мы создавали проект «В трех измерениях: Гончарова и Малевич» для Третьяковской галереи, старались продумать наперед все, с чем может столкнуться пользователь во время сеанса. 

Сюжет о проекте «В трех измерениях: Гончарова и Малевич»: видео: Youtube 

В чем суть проекта «В трех измерениях: Гончарова и Малевич»?

Он рассказывает о художниках и дает возможность побыть творцом: создавать картины в таком же стиле, находясь в студии. Например, Наталья Гончарова создавала натюрморты. Мы изучили её картины и воссоздали в виртуальной реальности все объекты, которые были там изображены. Так у игроков появилась возможность взаимодействия с творчеством. Кстати, часть пользователей действительно начинают заниматься живописью. А другая часть посто начинает изучать все предметы, которые находятся в студии. Например, бьет бутылки, ест яблоки. Если у пользователя не будет такой возможности, то пропадет эффект погружения. Поэтому заранее очень важно продумать все, что человек сможет сделать с любым предметом. Помните, что взаимодействие всегда должно оставаться интересным.

Текст: Виктория Печкурова, заглавное фото: gazeta-galereja.ru.

Интересно? Поделитесь с друзьями!
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Похожие статьи

Imaguru Video

Популярное